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 - Soluce - Guilde des mages

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Zelda_PL
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Zelda_PL


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MessageSujet: - Soluce - Guilde des mages   - Soluce - Guilde des mages Icon_minitimeJeu 26 Juil - 17:34

- Soluce de la guilde des mages -

Comment y entrer ?

C'est Teekeus à Chorrol qui vous fait entrer dans la guilde. Il vous explique qu'il vous faudra les recommandations de toutes les Guilde des Mages de Cyrodiil pour entrer à l'Université Arcane.

Vous êtes nommé Associé. Il n'est, aussi, pas obliger de faire les recommandations dans le même ordre que cet soluce.

Les recommandations

CHORROL

- Doigt de la montagne

Teekeux veut que Earana (elle traîne à La Jument Grise) parte de la ville car il ne l'aime pas. Il veut savoir pourquoi elle rode à Chorrol. Si on lui parle, elle veut un livre intitulé 'les doigts de la montagne'. Elle dit que le livre est dans les ruines Haute Nuées. Teekeeus veut aussi ce livre, il donnera sa recommandation si on lui apporte.

Le livre est sur un cadavre calciné à Haute Nuée. Je conseille de donner le livre en premier à Earana : elle l'étudiera pendant 24h puis donnera une indication pour récupérer 'un grand pouvoir' (voir la deuxième partie de la quête). Ensuite, il suffit de lui voler le livre (il est dans le coffre de sa chambre à la Jument Grise).

Rapporter ensuite ce livre à Teekeeus, qui n'est pas vraiment content que Earana ait pu le lire mais bon ... vous aurez tout de même sa recommandation et l'indication d'Earana !

- Doigt de la montagne (2ème partie)

Pour récupérer ce 'grand pouvoir', il vous suffit de revenir à Haute Nuée avec une pierre de Welkynd dans votre inventaire. Ces pierres se trouvent facilement dans les Ruines Aleydes. Ensuite, envoyez un sort de foudre sur la colonne.... et attention à vous car la colonne vous transféra un nouveau sort de foudre bien plus puissant donc ... au détriment de beaucoup de points de vie LOL

CHEYDINHAL

- Recommandation de Cheydinhal

Falcar demande qu'on lui ramène un anneau. Il est dans le puit de la guilde. Deetsan donne la clé du puit mais vous mettra en garde : le précédent associé a disparu suite à cette mission... et pour vous aider, elle vous enseigne le sort Flottaison. En effet, l'anneau est un anneau de fardeau qui vous augmente votre charge de 150 alors vider votre inventaire.

Lorsque vous l'avez récupéré, vous apprenez par Deetsan que Falcar est parti suite à une altercation. Elle vous demande alors de chercher dans sa chambre s'il avait commencé à rédiger une lettre de recommandation pour vous ou tout autre indices. Vous trouvez deux gemmes spirituelles noires dans sa commode.

Deetsan part alors en informer la Guilde, et fera dans le même temps votre lettre de recommandation.

SKINGRAD

- Recommandation de Skingrad

Adrienne Berene veut que vous rameniez Erthor. C'est elle qui lui a demandé de partir car ses pratiques de la magie sont douteuses. Elle enseigne le sort Faible Boule de Feu pour vous aider. Sulinus Vassinus vous dira qu'il est dans la Grotte des Plats Désolés ; Druja vous mettra l'emplacement de cette grotte sur la carte.

Il vous faudra la vider complètement car, s'il ne revient pas à la guilde des mages, c'est qu'il est mort de trouille !!!

Un fois Erthor revenu, vous obtiendrez votre recommandation.

ANVIL

-Recommandation d'Anvil

Carahil vous explique qu'un mage vole les marchands qui passe sur la Route d'Or. Elle vous demande de l'éliminer et vous donne trois parchemins de Carapace de Froid pour vous aider.

Il vous faudra parler à Arielle Jurard à l'Auberge de la Croix de Brina : louez une chambre et attendez sa visite, surtout dîtes à toutes les personnes présente dans l'auberge que vous êtes marchand de passage ! Arielle passera dans la nuit vous expliquer son plan : le matin vous partirez pour Kvatch, jusqu'à ce que ce mage voleur arrive.

Effectivement, Caminalda vous accostera. Pas de panique, vous serez aidé par deux mages de guerre dont Arielle.

Carahil vous donnera alors sa recommandation.

BRUMA

- Recommandation de Bruma

Jeanne Frasoric veut retrouver J'Skar, mystérieusement disparu. Volanaro accepte de vous aider à condition que vous l'aidiez à faire une farce à Jeanne : il veut que vous lui voliez son livre de sort. Il vous enseigne un sort de craquement de loquet mineur. Le livre est dans le bureau de Jeanne à l'étage.

Plus tard dans la nuit, vous rejoignez Volanaro dans les appartements de la guilde. Il fera apparaître J'Skar ! En fait les deux compères passent leur temps à faire des farces à Jeanne car elle n'est vraiment pas douée pour la magie.

Jeanne sera ravie que J'Skar soit revenu et vous fera la lettre de recommandation. Elle vous fera allusion aussi à son livre... en effet elle a l'air bien perdu sans ce livre de sort.

LEYAWIIN

- Recommandation de Leyawiin

Dagail a perdu son amulette. Agatha vous propose d'enquêter auprès des autres mages de la guilde. Kalthar a surpris une conversation entre Dugail et Agatha et il sait que le père de Dugail est en rapport avec cette amulette. Agatha vous demande alors d'aller dans la tombe du père de Dugail pour retrouver cette amulette, à Fort Sangbleu.

Là bas, Kalthar arrivera dès que vous aurez mis la main sur l'amulette ; il vous parlera puis vous attaquera !

Surtout attendez bien qu'il vous ait parlé avant de l'attaquer ! Car si vous n'écoutez pas son joli discours, la quête ne se validera pas ! Merci à Francis pour l'info.

Dugail vous donnera sa recommandation.

BRAVIL

- Recommandation de Bravil

Kud-Ei vous demande de retrouver le bâton de d'Ardaline : c'est Varen Vamori qui devrait l'avoir... mais il l'a vendu à Soris Arenim ! Solis est chez lui sur la Place Talos à la Cité Impériale. Il accepte de le restituer pour 200 septim....

Kud-Ei vous remercie en vous enseignant le sort Fascination et envoie sa recommandation.



Raminus Polus vous accepte maintenant à l'Université Arcane ! vous passez au rang d'Apprenti et vous recevez la Robe d'Apprenti.

Les quêtes

Les quêtes de Raminus Polus

1 - Un bâton de mage

Comme tout mage qui se respecte, vous vous devez posséder votre bâton de mage ! Raminus vous demande de partir pour la Grotte de Bonnesource voir Elette ou Zahrash pour qu'elles vous donne du bois pour votre futur bâton. Là-bas, des nécromanciens ont envahi la Grotte et tout le monde est mort. Mais vous trouvez votre bâton 'nu'.

Allez ensuite voir Delmar au centre des enchantements. Il vous demandera de choisir entre les trios enchantements suivants : destruction, illusion ou mysticisme.

Raminus Polus vous fait passer au rang de compagnon et vous recevez la Robe de Compagnon !

2 - Motif inavoué

Raminus veut que vous partiez pour Skingrad afin que Janus Hassildor, le comte, vous remette un livre. Mercatos Hosidur va vous obtenir un rendez-vous à l'extérieur de la ville. Mais c'est un piège ! Tuez ce traître, Janus viendra vous aider. Vous vous rendrez compte que c'est un ... vampire et que le livre n'était qu'un prétexte ! Raminus avait en fait peur que ce Comte soit devenu un traître pour la guilde vu son 'état' ...

Raminus Polus vous fait passer au rang d'invocateur et vous offre l'amulette dévoreur de sort.

3 - Le secret de Vahtacen

Irlav Jarol entreprend des fouilles à Vahtacen. Il veut qu'on aille rejoindre Shaleel. Là-bas, Shaleel explique qu'ils sont coincés face à une grande colonne : ils savent que c'est une entrée mais ils n'arrivent pas à l'actionner. C'est pourtant simple, envoyez dans l'ordre un sort de feu, puis de froid puis de réduction de magie et enfin de fortification de magie. Si vous ne connaissez pas ces sorts, pas de paniques, des parchemins sont à votre disposition dans le coffre près de la colonne ^^ Tout au bout des ruines Ayleides, vous trouverez un ancien heaume elfique.

Raminus Polus vous fait passer au rang de prestidigitateur et vous offre la robe de prestidigitateur.

4 - Lune de nécromancien

Raminus veut en savoir plus sur ce culte de la nécromancie.

Vous devez d'abord demander à Tar-Meena ce qu'elle sait : elle vous parle d'un livre 'Lune de nécromancien'.Ce livre est sur une petite table dans la pièce.

Ensuite Bothiel vous donne une note écrite par Falcar où il est question de la Crevasse Noire et d'autres endroits.

Raminus vous demande donc de partir là-bas pour comprendre ce qu'il s'y passe. Vous découvrez un autel devant la grotte. Vous devez attendre la nuit devant cet autel jusqu'à ce qu'un nécromancien vienne y créer une gemme noire. Et s'il ne vient pas la première nuit, y a plus qu'à attendre la suivante lol. Tuez ensuite cet affreux jojo et retournez voir Raminus pour tout lui expliquer.

Vous remarquerez que le nécromancien possède une note sur lui au sujet des gemmes noires ; il n'est pas nécessaire d'apporter cette note à Raminus, il faut juste le voir créer une gemme noire.

Les quêtes de l'Archimage Traven

5 - Libération ou appréhension ?

L'Archimage Traven avait envoyé un espion dans le Culte de la Nécromancie : Mucianus Allias. Mais n'a plus du tout de nouvelle et voudrait savoir ce qu'il se passe. Vous devez aller alors dans les Ruines Nenyond Twyll. Vous le découvrez ... transformé en zombie LOL (pôv' gars). L'archimage vous donne l'Amulette dévoreuse de sort en remerciement.

Raminus Polus vous nomme Sorcier ; vous avez désormais accès à la Salle du Conseil.

6 - Les informations ont un prix

Le Comte Janus Hassildor a une information importante à donner à la Guilde mais il ne veut vous parler qu'à vous ! Alors Traven n'a pas le choix et vous demande de partir pour Skingrad. Mais le Comte vous demande une requête en échange de cette information. Des vampires se sont installés non loin de la ville, dans la Caverne de la Croûte de Sang. Et qui dit 'vampire' dit 'chasseur de vampire' !! Souvenez vous, le Comte lui même en est un ! Bref, situation délicate pour lui lol. Alors il vous demande de tuer ses congénères ainsi que les chasseurs... il n'a pas le choix s'il ne veut pas que les chasseurs de vampire apprennent sa véritable nature ! Le chef des chasseur de vampire s'appelle Eridor : parlez lui de la Caverne de la Croûte de Sang... et il ira avec ses hommes dans la nuit. Bien sûr, ils se feront tous tuer à vous ensuite de terminer le massacre. Janus Hassildor vous apprend enfin que le Seigneur Vers est revenu, Mannimarco.

L'Archimage est bouleversé par cette nouvelle. Il vous demande un peu de temps afin d'organiser la suite des opérations.

7 - Un complot dévoilé

L'Archimage Traven n'a plus de nouvelle de Jeanne Frosic, responsable de la Guilde des Mages de Bruma. Il vous y envoie et vous découvrez la guilde complètement détruite. Le seul survivant est J'Skar : il dit avoir vu le Seigneur Vers en personne !

Raminus Polus vous nomme Mage et vous enseigne le sort Fureur du Magicien.

8 - L'Amulette de nécromancien

L'Archimage Traven avait confié l'Amulette de Nécromancien à Caranya mais il a comme un doute sur elle... Il vous demande donc de trouver Caranya à Fort Ontus et de récupérer l'amulette. Effectivement Caranya a rejoint les rangs de Mannimarco.

9 - Le Heaume de Verdesang

Irlav Jarol est parti avec le Heaume de Verdesang à Fort Teleman pour le mettre en sûreté mais là encore, l'Archimage Traven veut que vous le récupériez. Effectivement, vous trouvez Irlav mort là-bas.

Raminus Polus vous nomme Maître Mage.

10 - Embuscade

L'Archimage Traven veut que vous partiez pour Silorn récupérer une énorme gemme noire, seul moyen de contrer les magies redoutables de Mannimarco. C'est Falcar qui possède cette gemme et comme il n'a jamais été gentil avec vous ... alors tuez le !

11 - Confrontation avec le roi

Il va vous falloir maintenant donner une bonne leçon au Roi des Vers !!!! l'Archimage Traven vous explique où le trouver : dans la Grotte de l'Écho. Vous devez garder l'énorme gemme noire sur vous pour vous protéger. Après toutes ces dernières recommandations, l'Archimage Traven vous nomme Archimage ; il vous fait comprendre il commence à vieillir et il ne se sent pas du tout de taille à affronter Mannimarco... Il se suicide ! Il n'y a plus qu'à partir tuer ce Nécromancien de pacotille !

Revenez ensuite parler à Raminus Polus vous présenter en tant que nouvel Archimage de la gilde et il vous donnera la robe et le capuchon d'archimage.

12 - Acquisition alchimique

Julienne Faris vous explique qu'elle a mis au point un coffre magique : à chaque fois que vous y mettiez un ingrédient pour l'alchimie, il se dupliquera !! Plutôt pratique non mais n'oubliez rien dedans sinon tout disparaît au bout d'un semaine lol.

À noter que si vous faite des mauvaise action tel que voler ou tuer un magicien respecter vous serez expulsé. Pour que vous reveniez dans la guilde il vous faudra accomplir des taches, comme chercher 20 échantillion de plantes...


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Dernière édition par le Ven 31 Aoû - 6:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: - Soluce - Guilde des mages   - Soluce - Guilde des mages Icon_minitimeVen 17 Aoû - 18:07

Le secret de Vahtacen

C'est pourtant simple, envoyez dans l'ordre un sort de feu, puis de froid puis de réduction de magie et enfin de fortification de magie. Ou qu'on les lance?
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MessageSujet: Re: - Soluce - Guilde des mages   - Soluce - Guilde des mages Icon_minitimeVen 17 Aoû - 18:12

sur un mur qui forme un cylindre, au milieu d'une pièce
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MessageSujet: Re: - Soluce - Guilde des mages   - Soluce - Guilde des mages Icon_minitimeVen 17 Aoû - 18:21

n'importe ou sur la colonne?
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MessageSujet: Re: - Soluce - Guilde des mages   - Soluce - Guilde des mages Icon_minitimeSam 18 Aoû - 3:51

non, en diagonale avec la lanterne...
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MessageSujet: Re: - Soluce - Guilde des mages   - Soluce - Guilde des mages Icon_minitime

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