tener la traduction google :
1 - Prologue Equipe Expendable - Après le pont de gaspiller équipage, suivre l'équipe descendre dans le bateau. Étudier la bunkroom où les terroristes ivres bute sur. Deux terroristes du sommeil devrait être à l'intérieur.
2 - Prologue Equipe Expendable - L'équipe utilisera un coup d'éclair dans la soute (si vous menez à venir, les ennemis seront incendie et de l'équipe ignorez-la flashbang et le feu arrière). Au bas de l'escalier, dans cette attente (les escaliers sont juste à côté de l'entrée de la cale) est le intellectuelle. Il est à l'air libre et difficiles à manquer si vous êtes à la recherche d'ordinateurs portables AMD bon marché.
3 - Acte I Black Out - Au début de la mission, il ya une cabane à votre
Gauche avec deux terroristes. Cochez la cabane à l'intérieur de l'intelligence. Juste une
Instant avant, votre équipe devrait avoir la "sans armes".
4 - Acte I Black Out - Dans le bâtiment où est l'informateur (vous devez utiliser la vision nocturne, puisque l'équipe coupes pouvoir à la maison feux), consultez le
Bains au deuxième étage.
5 - Acte I Charlie Don't Surf - Dans le sous-sol du premier objectif
Bâtiment, la tête en bas au sous-sol. Vérifiez la petite salle au sous-sol coin (marqués d'une silhouette d'une kalachnikov) pour la intellectuelle.
6 - Acte I Charlie Don't Surf - Après avoir franchi le premier bâtiment (le
D'entraînement terroristes d'immeuble) et l'obtention d'ordonnances de reprendre la station de télévision,
Il y aura quelques intenses maison en maison combats. Place de la station de télévision
Marqueur de sorte qu'il sert de "carte et le nord." Il existe une grande rue devant la
Gare; Avant de traverser complètement, tête "Plan Est" (le long de la route principale) et de souscrire un terroriste après les tireurs isolés. Les intellectuels vous souhaitez est au deuxième étage du poste que les tireurs isolés.
7 - Acte I Charlie Don't Surf - Après avoir traversé la route principale fortement gardés
Vers la station de télévision, il ya un bâtiment à côté du pick-up monté avec la mitrailleuse; La tête de l'escalier de cet immeuble et de vérifier sa deuxième niveau de l'intelligence.
8 - Acte I - Le Bog Après échapper aux mitrailleuses et entrant dans l'appartement, complexe, se rendre jusqu'au deuxième étage. Effacer la zone de l'ennemi et rechercher une silhouette d'une kalachnikov avec deux franchi faucilles. Allied PNJ devraient violation de la porte pour vous afin que vous puissiez y accéder. Si vous avez manqué ce qui porte a été violée, la pièce en question a une checkboard parole. L'intellectuel est en place. Notez que si vous quittez pour le prochain bloc pour sauver la citerne, il est allé trop loin.
9 - Acte I - Le Bog Après avoir utilisé le Javelin de détruire les véhicules ennemis, vous
Procéder dans un marché de rue composé de rues étroites. De la rupture
Clôture, de vous faire deux gauches d'un marché central qui dispose d'un réfrigérateur debout; Tourner autour de Mars et le réfrigérateur tout droit vers un mur. Le intellectuelle est derrière une pile de cartons.
10 - Act I The Hunted - Après l'ennemi hachoir détecte et les ressorts d'une embuscade de l'équipe, on entrait dans une maison qui obtiendrez flashbanged et précipitée par des ennemis. Une fois que vous survivre épreuve et sortir de la maison, vous serez au milieu de bâtiments de ferme; Recherchez un logement avec un appareil russe de soude à côté de son entrée. Le intellectuelle est à l'intérieur cet immeuble. Notez que vous devriez obtenir le intellectuelle devant vous rencontrez des chiens d'attaque, à moins que, comme vous venez de tuer les petites bêtes et yukking compléter avec vos amis plus tard.
11 - Act I The Hunted - Après avoir traversé les deux serres, il ya une épave d'un bâtiment situé sur votre gauche (lorsque vous quittez la deuxième serre). Travaux votre entrée dans ce bâtiment, puis aller à la petite partie couvert par un toit en tôle; L'intelligence est là. Si vous atteignez la grange pour combattre l'ennemi avec hachoir Stingers, on est allé trop loin.
12 - Acte I - Après la guerre Pig vos amis réservoir s'étend sur la voiture, vérifier la
À plusieurs niveaux en s'appuyant sur le coin interne (il sera sur votre droite si la
Objectif sert de marqueur de la carte - nord). L'escalier est dans un usage multiple
Bâtiment (commerciales sur le fond, résidentiel sur le dessus). Vérifiez le deuxième étage de l'immeuble pour le intellectuelle.
13 - Act I War Pig - Vérifier le bâtiment à plusieurs niveaux sur le coin extérieur --
Essentiellement en face de la précédente intellectuelle. Ce bâtiment de l'escalier
Est dans un magasin de nettoyage à sec. Là encore, c'est sur la deuxième histoire.
14 - Acte I - Droit guerre Pig avant que l'ennemi T - 72, il faut tempête un bâtiment avec un nid de mitrailleuse. Ce nid sur une courte allée remplie de voitures civiles. Étudier la deuxième histoire de la "nid de mitrailleuse" pour la construction intellectuelle.
15 - Act I Shock et la révérence - Une fois que vous avez rendez-vous avec l'avance de reconversion de l'équipe, vérifiez les coins de la pièce, ils sont percés jusqu'à po Le intellectuelle devraient être sur le deuxième étage de leur immeuble.
16 - Act I Shock et la révérence - Après avoir sauté vers le bas de l'immeuble où l'avance de reconversion de l'équipe a été perforé en place, vérifiez l'immeuble directement en ligne droite. Comme les précédents intels, cochez la deuxième histoire de cet immeuble. C'est dans un placard, si vous êtes honnêtement perdu.
17 - Acte II Safehouse - Après avoir dégagé la forêt (qui prend tous les cinq
Secondes de votre vie), consultez le premier bâtiment que vous voyez -- c'est à côté de la
Église et a une antenne parabolique qui lui est attaché. Comme précédemment, cochez la seconde
Niveau de la maison pour l'intellectuelle.
18 - Acte II Safehouse - Vérifier le bâtiment à côté du château d'eau. C'est dans
L'une des cabines du restaurant au premier étage.
19 - Acte II Tous Gillied Up - Au sommet de la hiérarchie dans l'église. Laissez les alliés
Snipers prendre la tête pour qu'il puisse ouvrir la porte pour vous. Sinon, il n'ya pas de
Obtenir le chemin po intellectuelle rapidement avant le hachoir apparaît, ou vous pouvez ne pas être en mesure d'obtenir plus tard.
20 - Acte II Tous Gillied Up - À mi-chemin de l'conteneur labyrinthe, un camp plein de terroristes auront intellectuelle sur une table fabriqués à partir de 55 gallons drums.If vous voulez que l'intellectuelle, vous aurez à tuer les ennemis si vous êtes Pas réussi à faufiler par eux. Notez que si vous entrez dans la zone suivante et commencer furtivement sous les camions, vous ne pouvez pas revenir en arrière pour attraper ce intellectuelle.
21 - Acte II Tous Gillied Up - Après furtivement sous les camions, on arrive à un
Bâtiment avec un ennemi tireur isolé sur une sortie de secours. Brain (headshot), le tireur d'élite et vérifier le haut de l'escalier de secours pour une petite chambre avec le intellectuelle.
22 - Acte II One Shot, One Kill - Après l'arrêt de l'ennemi hachoir, vous devez porter vos alliés NPC à l'extraction. Au cours de cette série, vous entrez dans un bâtiment d'essayer de perdre vos poursuivants. Défendre contre les attaques terroristes et les chiens de l'intérieur. Une fois que vous quittez ce bâtiment, de localiser l'évacuation de gris que la construction et saisir le intellectuelle au sommet. Vous devez pressés de descendre avant que le temporisateur (ou de vos alliés) expire.
23 - Acte II One Shot, One Kill - Réaliser les alliés NPC "McMillian" à la
Pripyat grande roue, mais ne pas le mettre en évidence sur le terrain sur la colline encore; Vous avez besoin d'éclaireur dans ce domaine, afin que vous sachiez où aller une fois que les ennemis apparaissent et le chaos général se produit. Mettez la roue derrière le caractère et chercher une rue latérale vers le sud-est (HUD utiliser votre boussole). Il devrait y avoir un non descript (privée) porte à une triste recherchez communiste russe immeuble. Cette porte sera ouverte pendant les coups de feu plus tard (les ennemis sont créées à partir de là). Placez le NPC alliés à l'endroit sur la colline et de se préparer à des hordes d'ennemis. Une fois l'ennemi hachoirs semblent rapide corde troupes, ladite porte sera ouverte. Chef dans cette salle aujourd'hui et saisir le intellectuelle sur le plancher. Si vous éprouvez des difficultés à saisir cette intellectuelle, vous pouvez toujours choisir stade et de l'utilisation la plus simple (Recruit) à la difficulté de survivre à l'assaut ennemi.
24 - Acte II défauts du Père - Après avoir obtenu le souper, et vous entrez dans un
Russie dîner. Immédiatement vérifier les tables à votre gauche (à l'entrée) pour saisir le intellectuelle. Une fois l'écran s'efface pour "uniforme changement", vous ne pouvez pas obtenir ce intellectuelle.
25 - Acte II défauts du Père - Après la fuite dans une cible russe
De village, l'équipe reste à faire derrière arrière-garde alors que vous exercez la cible dans une allée latérale. Votre chasse mène à une zone qui est couverte par plusieurs terroristes et de nombreux tireurs d'élite sur le terrain. Une benne rouge et verte signifie voiture où vous pouvez aller à gauche (le suicide) ou de droit (accompagnement passage). Prendre à droite à cette fourchette et recherchez un côté escalier menant à la chambre d'une maison. Quelques terroristes seront là (il s'agit d'une sorte de cuisine). Le intellectuelle est sur la table. Le saisir rapidement et continuer votre quête.
26 - Act III Ultimatum - Après la destruction de la puissance tour, votre équipe va
Infiltrant une base russe. Passer par la brèche dans le mur et suivez les PNJ alliés à travers le moteur piscine. À travers la base de la cour, il ya une grande salle, où la majorité des ennemis viendront de (c'est essentiellement leur point de frayer). Il en lutte et tourner à droite. Le intellectuelle est dans une petite partition à côté.
27 - Act III All In - Après la destruction de la première ennemi BMP, mais avant d'aller
Depuis le silo de la porte, vérifiez l'allée derrière le bâtiment à la porte du
Droite. Le intellectuelle est à la fin de l'allée par certaines armes.
28 - Act III All In - Une fois à l'intérieur du silo de base, il existe trois missiles citernes
(MPG pas - ce sont vos objectifs) stationné à la base. Alignez votre carte avec boussole (vrai) au nord et à utiliser votre principal HUD boussole pour identifier les
Sud de missiles réservoir. Au sud de ce réservoir de missiles, il ya trois
Bâtiments sur votre carte (si vous vérifiez votre pause et mini carte). Enquêter sur le centre sud du bâtiment (il sera une armée entrepôt de données) pour Intel juste allongés sur le sol. Le saisir rapidement et de sortir de là avant l'ennemi hachoirs déchiqueter tout.
29 - Loi n ° III Combats dans la salle de guerre - Suivez les PNJ allié de prix et
Tombent dans le casier / douche / toilettes. Quittez cette zone et vous trouverez
Vous pouvez prendre la droite ou la gauche; Prendre la route de façon à gauche vous arrivez à un
Assombries salle de réunion lorsque le couloir commence à l'angle (le droit va à la base de la cuisine et est un long chemin). Le intellectuelle est tombée de la nuit à l'intérieur de la salle de réunion (à gauche passage).
30 - Loi n ° III Combats dans la salle de guerre - Une fois que vous violez le mur pour entrer dans la salle de contrôle de lancement, aller tout droit, monter les escaliers à votre gauche, et de rechercher une petite salle de réunion qui a le intellectuelle sur une table avec . Temps devrait être serré, mais un point de contrôle se produit juste avant de souffler le mur, vous donnant (techniquement) à l'infini les chances de réessayer votre recherche. Notez que vous pouvez probablement interrompre le lancement et ensuite saisir le intellectuelle, si le temps est vraiment serré.
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